2nd Virgin Cup優勝、 第15回キツネの社mf予選抜け 使用構築 【カバリザX+Z】

08f30d0cdf4d0406f7603a08bdf57a60.png












 先にQRレンタルのページを張らせて頂きます。よければ使ってください。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4510-A642

 休みということで、5/4のファクトリーオフ、5/5の2ndVirginCup、5/6の第15回キツネの社mfに出て名を上げてみたいと思い、ホテルの優待券を使い東京に遠征をしてきました。
 初日のファクトリーオフの日は自分でもわかる厄日で、予選抜けすら叶いませんでした。
 しかし、初日は悪い運を引かなければ勝てた可能性が高い試合がいくつかあったことが自分でわかっていましたし、遠征行きを決めて構築の考察や破棄を繰り返してたどり着いた構築なので、信頼して3日目まで使い続けました。
 2日目の2ndVirginCupでは予選を6勝2敗で抜け。順位は忘れましたが、上位8人以内だったためSEED権を獲得し、4戦を戦い優勝することができました。その後のBattle Freak Competitionの優勝者との闘いでも勝利し、(Virgincup123人+BFC66人)=189人の頂点に立ったことになるようです。
第六世代でも時々は上位入賞していたものの、この規模の大会での優勝は第五世代の頃以来です。
とてもうれしい反面、未だ実感が持てていません。
 スペアの構築は持って行っていなかったため、3日目に行われたキツネの社mfにも全く同じ内容で挑みました。結果としては7勝2敗で予選を7位抜けでした。決勝トーナメント1回戦で負けてしまったのは残念ですが、前日と全く同じ構築で高勝率を出すことができたので満足です。

 中身としては、カバルドン、リザードン、ミミッキュ、ゲンガー、パルシェン、キノガッサです。
 遠征を決めて以降、いくつかの構築を考えてはSDの方で作成して次々と没にしていきました。
 かなりの紆余曲折があり、それらをこの記事で解説すると非常に長くなってしまうので、殴り書きのようなものですが、自分の書いたメモをこの記事に張るので参考になるかは不明ですが、見て頂ければと思います。



GWオフに向けてポケモン.txt

 私は6匹構築、3体選出という限られたリソースを最大に活かして戦っていくためには、ピンポイントなメタ張りは避けて汎用性のあり、試合の中で相手のリソースを確実に削っていけるポケモン・型を採用するべきという考えを持っています。しかし、現環境に多いランドロスやボーマンダの威嚇を絡めたサイクルに対しては、単体性能の高いポケモンを採用して殴り合うだけではこちらの資源消費に対して相手に与える消耗が少なくなってしまうとSDでの実戦を通じて実感しました。机上の話だけではなく、実際に回してみないと見えない部分の方が多く、また構築の組み方についての考えも完全に捨てる必要はなくともバージョンアップしていく必要があると感じました。
 構築を組む際には構築全体の実質的な数字が最大になるように組むようにはしたいところです。しかし、最も大切なのは選出した3体が相手に対して与える損害とこちらが被る損害の差をより大きくすることです。1体による全抜きが難しい現在のような環境下では特にそうだと思います。この構築で採用しているポケモンは600族や準伝説こそいませんが、特性や持ち物により実質的な数字は高いポケモンばかりです。しかし、これらのポケモンを選出した際、自分に対して打たれる攻撃を裏で低負担でカバーし得る構築(現環境で具体的に言うとコケコランド(グロス))相手に対してはリスクをとって読むことをしないと、本来与えるべき量の損害を相手に与えることなく削られてしまいます。これを避けるためには、よく言われるように並びを意識した構成にする必要があります。上記にあるように私は構築全体の実質的な数字が高い構築を組むべきだと考えています。1つの並びに対する対策コストは最小限に抑えるべきで、汎用性の高いポケモンの中でそれらを対策していかないと、限られたリソースを大きくすることができないので、行動の確実性がないポケモンはできるだけ減らしたいです。しかし、本来勝ちを拾い辛く数もそれなりにいる構築への勝ち筋を作ることで得られる成果は、構築のうちの1匹の単体性能を削ってでもとっておくべきだという判断をしました。なので、構築全体でほとんどのポケモンが確実に1回以上行動して相手に負担を掛けられる構成の中、1匹だけ水Zパルシェンという不安定なポケモンを採用しています。
 水Zパルシェンを採用している言い訳ばかり書きましたが、実際のところ相手を選べば突破力は非常に高いです。まるでパルシェンに汎用性がないかのような言い方をしたのは、行動の不確実性からのことです。しかし、今回の構築はその不確実性を排除するように作っています。オフの全日程を通して最も選出率が高く、この構築の主役となっているメガリザードンXは優秀な耐性と高い火力、広い範囲を持っており、個人的に現環境では使い得だと思うほどの性能のポケモンです。しかし、このポケモンはスカーフ持ちの最速ガブリアスや、威嚇を持っているランドロスの後出しにより止まります。同じくメガゲンガーにとってもスカーフガブリアスは天敵で、これらのポケモンにメガ進化をたおされると、こちらの被害は大きいです。しかし、逆にパルシェンの起点となり、からをやぶることにより莫大なアドバンテージを得ることができます。襷以外のパルシェンは単体としての性能は高いとはいえず、基本的に構築全体の性能は落ちるように思えます。しかし、メガリザードンXと合わせることにより、行動の不安定性という欠点を補い、自分の持つ数字の高い部分を活かせるようになります。この流れでは、パルシェンが積むためのコストを特には払っていないことも重要です。構築全体が持つパワーの総量は単純に6匹の持つ単体性能を足したものではなく、このような組み合わせにしたことで実質的には増えています。
 上記によりパルシェンの安定性もある程度確保できたため、理想的なメンバーとなりました。
 基本的には、出落ち等がなく一回以上の行動が確保できているため、交換せずとも最低限の削りは行えます。できる限りの削りを行い続け、最後にミミッキュ、パルシェン、リザードン等の一貫性を確保して勝負を決めるのが基本的な戦い方です。
 微々たることですが、オフのエントリーシートや今回公開したQRではリザードンを左上に配置して、できる限りリザードンYを思わせるようにしています。
 


<個別解説>
6ee32f5465c92eb8552cf55268954208.png





カバルドン@オボンのみ 特性:すなおこし
しんちょうHD 215-132-139-*-136-67
じしん ステルスロック あくび ふきとばし


リザードン等の起点づくり役です。
できるだけ多くの相手に2回行動したいのでオボンのみを採用しました。
ステルスロックには、上記に書いたようなサイクル系の選出に対して、交換による資源の消耗を加速させる(交換を抑制する)効果があります。
また、単純に突破力があがるため、裏の面子の動きやすさがあがります。(止まることも減る)
あくびを止めてくる相手としてカプ・コケコとカプ・レヒレが挙げられます。
カプ・コケコに関してはくさむすびを打たれる際のダメージが半分ほどなので余裕があります。また、裏のメガリザードンで起点にすることもできます。しかし、一緒に組まれていることが多いランドロス・ボーマンダの繰り出し回数を減らし、サイクルを回させないためにも、初手のじしんで潰すことが多かったです。
カプ・レヒレに関しては完全に不利対面となるため、キノガッサやミミッキュあたりを初手に出せるとよいです。しかし、カバルドンを先発で投げたい場合もあるので、その時に初手対面してしまったら、カバルドンに対してZを使用させ(Zでない場合は基本一発耐えるのでステロか地震)、リザードンで積む。Z持ちのカプ・レヒレがB振りしていることは基本的に想定していないので、砂ダメージ2回+リザードンのかみなりパンチで倒れます。苦手な相手が出てきた時もやりようがあるとわかっていればかなり初手で出しやすく、実際に出してみるとレヒレと初手対面することはあまりありませんでした。



006-mx.png





リザードン@リザードンナイトX 特性:もうか→かたいツメ
ようきAS 153-182-132-*-105-167(メガ後)
げきりん ほのおのパンチ かみなりパンチ りゅうのまい


この構築の中心になっており、選出率も最も高いポケモンです。
ドラゴン・炎を一致で打てるのに加えてサブウェポンをもう1つ持つことができる範囲の広さを持ちます。
それも優秀なのだが、何より強い点はこの範囲を持ちながらも非常に高い耐性を持っていることです。
SMの環境で強力なドラゴンの積みアタッカーといえばボーマンダが上げられます。
このポケモンはリザードンと比べると速度が速いのが魅力的です。素の速度が速いため、積まない時の強さも高く、また、舞った際もスカーフガブリアスやウツロイドに止められることがありません。
この点でリザードンXがボーマンダに優位に立つことは不可能です。しかし、行動の確実性という意味では、速度で劣っているにも関わらずメガボーマンダよりも高いと考えています。
メガリザードンXは多くのポケモンがサブウェポンとして持っている氷技を等倍で抑え、電気技への耐性もあるため、不意の氷技や、電気Zを持ったカプ・コケコをはじめとした電気タイプ全般に対して耐性があります。相手のリザードンYやウルガモスに対してもめざめるパワー氷を恐れる必要がなく、完全に起点にできます。2倍弱点である岩、地面、ドラゴン以外はすべて等倍以下で抑えられる上に、物理耐久が高いので、不一致であれば大抵は耐えて行動することができます。更に言えば地面技に関しては、相手からはこちらのリザードンがメガシンカする前はYかXかわからないため、迂闊に打つことは困難でしょう。行動することができるということはりゅうのまいで火力と速度を上げて上から殴れるということであり、これは匹数優位に直結します。メガリザードンXのタイプ相性を見るとわかりますが、リザードンXに対して半減の「むし、はがね、ほのお、くさ、でんき」タイプが一致技として「じめん、いわ、ドラゴン」技を打ってくる情況はあまり想定できません。
また、ポリゴン2やクレセリアを押すことができるため、対カバルドン入りへの動きがあれば、物理受けも怖くない。
技としては炎、竜+サブウェポンだが、サブウェポンとしてはカプ・レヒレを他選出ポケモンと合わせて見られ、特性補正もかかる雷パンチを採用しました。リザードンのメインウェポンを両方半減以下に抑えるのはカプ・レヒレとヒードランぐらいですが、ヒードランに関しては相手からの打点も不一致抜群やどくどくぐらいなので、舞った後の雷パンチやげきりんで押し勝つこともできると考えました。また、環境に居る数を考えても、採用競争率が高い炎ポケモンのヒードランよりも、選択肢がそれほどない水ポケモンのカプ・レヒレの方が多いと予想できました。更に言えば、カバルドンやパルシェンを採用しているため、カプ・レヒレの選出率は高いという予想があり、これらの理由から技スペース1つという同じ対策コストを払うのであればカプ・レヒレの方をとるほうがより高い効果が期待できると考えました。
今はとにかくどのポケモンもSを高くしているので、抜ける相手を極力増やすためにも最速にしました。
特に、竜舞したのにスカーフカプテテフに抜かれることは避けたいです。
ほのおのパンチとげきりんの採用についてです。
炎技は基本的に一番打つことが多くなる技です。フレアドライブは瞬間火力は出ますが、リザードン自身が削れてしまい、相討ちになったり先制技圏内に入ることが増えてしまいます。リザードンが相討ちになった場合、例えばこちらがパルシェンを選出していて3体目として出し、相手が特殊ポケモンを繰り出した場合、こちらの負けとなってしまいます。リザードンが倒される状況をできるだけ限定するには、フレアドライブは適していないと言えます。場持ちさえすれば、相手から積極的にリザードンを倒す手段に乏しいことも多いので(こちらのフレドラの反動に依存した立ち回り)勝てることも多くなります。素状態では火力が足りませんが、一度竜の舞を積めば、炎のパンチを等倍以上で打つ相手に火力が足りなかったことはあまりなかったです。
げきりんについては、単純に物理受けに対する最高打点となります。また、ドラゴンクローではステロの入っていないメガボーマンダを倒せない(威嚇が入るため舞っても+0の状態)ので、それは避けたいです。げきりんで拘る場合のリスクは確かにありますが、鋼に対してはげきりん連打でもそれなりのダメージが入り、後続で倒しやすくります。また、ダメージが入らないフェアリータイプにげきりんを打った場合、一度無効になりそれからもう1度技を選べるので、逆に相手に起点にされるというようなことはなかったです。こちらがげきりんで拘っても、フェアリーや鋼を裏で対処できるか(主にミミッキュになるはず)は意識した方がいいです。げきりん終了後は混乱になりますが、前作までよりも動ける確率が上がったのは追い風と言えるでしょう。個人的には一番の使い得ポケモンでした。


778.png





ミミッキュ@ゴーストZ 特性:ばけのかわ
いじっぱりAS 131-156-100-*-125-148
じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち


個人的にミミッキュの型の中ではもっとも広い範囲と戦えるゴーストZ。
リザードンが事故をする可能性があるギルガルドへの強さや、剣舞を積んだ際の対鋼への打点が魅力です。
リザードンや時々ゲンガーで相手の匹数や体力を削ってからばけのかわを活かして詰めを行います。
メガリザードンXが物理受けを倒したり、倒れる直前まで削った後はミミッキュを受けるポケモンがいなくなるので、得意な打ち合いができるようになります。
行動保障を持っている上に、剣舞及びZクリスタルと合わせて火力を出すこともでき、試合の詰めや、後続の1発圏内に入れるのに役立つかげうちを持つ万能なポケモンです。
ゴーストZを打つための押し間違いを防ぐため、シャドークローとかげうちは離してあります。
相手によっては先発としても出すことができます。
相手のミミッキュやカプ・テテフを考えると最速も欲しいですが、元の種族値の低さもあって火力が足りな過ぎるので止む無くいじっぱりで採用しました。


094-m.png





ゲンガー@ゲンガナイト 特性:のろわれボディ→かげふみ
おくびょうCS 136-*-100-222-115-200(メガ後)
たたりめ ヘドロばくだん さいみんじゅつ みがわり


カバルドン入り且つ他の面子にもリザードンの刺さりが悪いときに、起点づくりカバルドンと合わせて出すように採用していました。しかし、実際にはカバルドン入りであってもリザードンを出せない試合がほとんどなく、活躍の機会は少なめで選出率は最も低いです。カバルドン+スカーフウツロイド入りの構築に対してはリザードンが掛ける負担が大きく減る可能性があるので、それら対して自信をもって投げることができるポケモンがいてもよかったかもしれません。また、カバゲンガーの並びで採用するならと思い、シナジーの強い催眠たたりめで採用しましたが、催眠→たたりめではなくシャドーボールで殴りたい場面が多かったり、相手のボーマンダ、キノガッサ、メガリザードンXに対して打てるこごえるかぜが欲しい場面があったため、これらの技を採用した構成もよいと考えます。


091.png





パルシェン@ミズZ 特性:スキルリンク
ようきAS 126-147-200-*-65-134
つららばり ロックブラスト ダイビング からをやぶる


メガリザードンを止めてくるランドロスやスカーフガブリアス、ミミッキュに死に出しから積んでいき、鋼相手には水Zを打ち、並び単位で崩していきます。
水Zだがハイドロポンプを採用しC振りにするとZ技以上に使用頻度の高いつららばり、ロックブラストの火力が下がるのでAS水Zでダイビングを採用しました。水技による突破力を上げるためにメインの物理技の火力を下げることは、試合の中でパルシェンが持つ数値を効果的に発揮できていないようなものなので、避けたいです。メインの物理技の火力をシェルブレードとダイビングではZ技の火力に差があり、ASメガメタグロスを倒せなくなったりします。(AS水Zダイビングで相手のASメガメタグロスを100%~)また、配分にもよりますが、ギルガルドへの突破可能性も上がります。
安定感という意味ではミミッキュに劣るため、選出率はそれほど高くないですが、出す相手・タイミングを間違えなければ強力なポケモンです。
岩石封じを受けた後も130族を抜けるように最速で確定です。
並びを見る目的を考えなければ、カバルドンを完全に起点にできるラムのみも一考の余地ありです。


286.png





キノガッサ@きあいのタスキ 特性:テクニシャン
ようきAS 136-182-100-*-80-134
マッハパンチ タネマシンガン がんせきふうじ キノコのほうし


こちらが展開するために最も有効な先発はカバルドンです。しかし、リザードンとパルシェン(特にリザードン)にとって相手からのステルスロックが非常に重いです。そこでカバルドン以外の先発役で汎用性が高く、相手のステルスロック撒き(カバルドン、ランドロス、ガブリアス等)を対面で誤魔化せるポケモンとして襷キノガッサを採用しました。ステルスロック持ちに限らず、キノコのほうしの通りがいい等、先発にキノガッサを置くことで匹数有利が取れる構築に対しては出していきます。また、ミミッキュやリザードンに先発としての安定感が見込まれるPT相手の場合、後発に置いても雑に強いです。雑に強いというのは重要で、即ち特定条件下でないと強くないということの逆であるため、自然と構築全体への貢献度が高いことになります。キノガッサの選出により匹数有利が見込まれる相手にはカバルドンよりもこちらを出した方が、先手で相手の情報を引き出しにいける可能性があがり、立ち回りの安定感が増します。
ナットレイと対面してしまったときも、マッハパンチ+パルシェンの+2つららやミミッキュの+2ゴーストZで倒すという意識で動けばいいです。
性格をようきにすることで、岩石封じを打った後に130族を抜くことができます。対カプ・コケコもそうですが、メガゲンガーのみがわり持ちが多いので、安定択として役に立つ時が多いです。逆にいじっぱりにしてメガゲンガーと対面してしまうと、岩石封じではすばやさを逆転できないため、胞子から入りアドバンテージを取られることになりかねないと考えました。
上記の通りこちらが展開するのを優先するか、相手からステロ展開されないことを優先するかで選択します。

<総評・基本選出等>

大体の事は個別解説に書いたので、それほど書くことはないです。
選出パターンや、試合中に行うことは大体決まっているので、ぶれた選出や立ち回りは少なくなるはずです。
私のように、そのターン事に相手の行動を読んでリスクのある動きをするのが苦手な人には特に向いていると思います。
鋼タイプのポケモンが入っていませんが、基本的にエスパー技等を鋼で受けるという動きをしないので問題ありません。
基本的に選出は、リザードン+ミミッキュ+1、リザードン+パルシェン+1が大半です。
初手に置けるのはカバルドン、キノガッサ、ミミッキュで、相手によってはリザードンも可能です。
リザードンが出せない、あるいはゲンガーの通りがいい相手にはメガ枠をゲンガーにして選出します。
ミミッキュ先発の場合は
・ミミッキュ+メガ+キノガッサ が多くなります。
リザードンが先発の場合は、初手リザードンで相手に被害を与えていき、裏のキノガッサ、ミミッキュで確実に詰めていく選出です。
・リザードン+キノガッサ+Z持ち(ミミッキュが多いです)多くなります。

<他>

GWということで東京に行かせていただきましたが、やはり東京はどことなく居心地がよかったです。
何がよいかというとまあ何から何までいいんですが、とにかく人が多いのがいいです。
あれだけの人がいると、自分という人間1人が持つ重要度が薄くなっているように思えて、気持ちが軽くなります。新宿の街の一部として溶けている間はなんだか安心できます。
そんな中で、3日間通して私とお話してくださった方々には感謝しかありません。
私は基本的に人が怖くて言葉を発するのが苦手だし、どこに行っても借りてきた猫のようにしているしか能がありません。
それでも仲良くしてくれる方がいて居場所があるのはありがたいことなんだなあと実感しました。
おかげで思っていたよりも遥かに楽しい時間を過ごせました。
まあ、楽しい時間を過ごせた数割は自分が真面目に構築を考えて大会に向けて準備していたからかもしれませんが。



この記事へのコメント


この記事へのトラックバック